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1_Shader和渲染管线2_三大主流编程语言: W3 c5 Y \0 n3 c
3_图形硬件简史与可编程管线% w2 s! `4 O! F7 `6 T! e7 {
4_Shader的组织形式
6 v% g5 H$ y1 R$ m+ K+ S* }% R5_固定管线Shader18 J; s- B) I8 @$ S. d, R3 w* t/ Q1 l
6_固定管线Shader2# S+ T" ]: Q, Y, f M( \
7_Surface Shder1
% @ P- X) J5 W R3 P8_Surface Shder2
) n& ]& g0 |5 t7 P- \/ q' Y9_Cg语言入门1输入输出和语义1 L- X* t# N8 n9 l4 M6 _/ h5 X: e
10_Cg语言入门3profile和基本数据类型) j u( Q4 i, Z# R' O3 F6 J% ?
11_Cg语言入门4数据类型和swizzle操作* c& j5 j1 L/ [% F0 ]7 E4 k* V
12_Cg语言入门5流程控制
" j1 ~; o$ |% R5 ~3 I13_Cg语言入门6函数19 ^: z) f4 M: I' Q, v& e
14_Cg语言入门6函数2- ~5 Q& u* v% z
课时15:第十五课 3D数学基础 1 - 坐标系% ^+ F$ p. d9 d2 q. `+ c
课时16:第十六课 3D数学基础 2 - 向量/ M8 O+ z7 M. q7 Q8 w
课时17:第十七课 3D数学基础 3 - 矩阵
; t. t0 f) J8 X1 k8 V4 H) P' z# r课时18:3D数学基础 4 - 矩阵和行列式5 s& s! q/ c2 h
课时19:3D数学基础 5 - 矩阵的逆
* b8 L7 g. L( X% N7 L8 ?课时20:3D数学基础 6 - 矩阵和变换
2 U3 H+ H3 a% e& N! J, h3 A课时21:3D数学基础实例- C# 矩阵变换与三维渲染 1# g4 q) A. a8 G; A5 ^" f# i
课时22:3D数学基础实例- C# 矩阵变换与三维渲染 22 \! V2 H- w ~) ~, {
课时23: 3D数学基础实例- C# 矩阵变换与三维渲染 3
: ^/ a, N6 D& b5 b课时24: 3D数学基础实例- C# 矩阵变换与三维渲染 4/ u) K3 N9 q) P; q3 @: z* O
课时25:3D数学基础实例- C# 矩阵变换与三维渲染 5
/ H9 ^' s! a: _& W3 k课时26: 3D数学基础实例- C# 矩阵变换与三维渲染 6
- f9 y6 F! M t2 `8 W2 }& Y& ?2 ^" ?课时27:Vertex Shader - 顶点数据的输入与输出 1
( ]* ~0 A9 _0 G- E9 n5 R L2 u课时28: Vertex Shader - 顶点数据的输入与输出 2% g g1 I+ [ j
课时29:Vertex Shader - 更好的数据组织方式struct
$ U% v( ^ o5 y" |: y课时30:Vertex Shader - Uniform 与 properties属性" a0 a+ {. x! d, [; k; U$ C I
课时31: Vertex Shader - 几何变换 —MVP矩阵变换 1+ M$ s4 ~- x; z; B( j2 f
课时32:Vertex Shader - 几何变换 —MVP矩阵变换 2
1 y, ~, B, [. v1 ]课时33: Vertex Shader - 几何变换 —顶点颜色变换 16 m6 {& c, N- k
课时34: Vertex Shader - 几何变换 —顶点颜色变换 2
! t5 s _- i" w8 R. q. {( Z, V课时35:Vertex Shader - 几何变换 —顶点位移
$ ~7 d* A! h7 S/ R0 B9 r课时36: Vertex Shader - 几何变换 —扭曲
/ P; _; t$ W- X/ V9 C课时37: Vertex Shader - 几何变换 —波* G* R3 V' B! b2 m( b* W) a$ o* S0 j
课时38:图形学入门 - 法向量与光照
$ {% V9 s# G1 V p2 E课时39:基础实例 - C# 光照渲染 1
. ]% m$ b1 t* f' L' t课时40:基础实例- C# 光照渲染 23 C4 Z# j- W% B- f
课时41:基础实例- C# 光照渲染 3
9 U: V* N5 v! `" H5 K课时42:基础实例- C# 光照渲染 4
2 y5 w& v; U7 {* D9 b课时43:图形学入门 - 实现漫反射 Diffuse shader 1
1 h" L4 x2 j9 A% P3 y8 L课时44: 图形学入门 - 实现漫反射 Diffuse shader 2
0 x: a; C6 Z# B课时45:图形学入门 - 反射向量与Cg reflect函数
6 ?( N9 P6 F- H" L7 L课时46:图形学入门 – 实现phong 光照
- i: w* l4 y; |9 t& d& a j$ x课时47:图形学入门 - 半角向量与BlinnPhong
7 f# _- G" G- f1 ?课时48:Fragment shader - 片段级光照 1; _ R9 O, G. |0 u
课时49: Fragment shader - 片段级光照 2
$ h& E' ^* M: Z, o课时50:Fragment shader - 片段级光照 35 F+ c: W% O* h( G/ m
课时51:Fragment shader - 片段颜色混合* f+ e, }8 w/ G2 j' X% F
课时52: Fragment shader - 边缘泛光shader 1
8 F% W* A2 l, s; Z# ?8 |课时53: Fragment shader - 边缘泛光shader 2' B+ y3 a6 c- b
课时54:Fragment shader - 片段级模型动态变色 18 [1 n7 U- Q4 C/ f3 P+ Y
课时55:Fragment shader - 片段级模型动态变色 2. A6 m5 }# W% _+ ~( N2 l5 o3 G7 v" j; Z
课时56: Fragment shader - 片段级模型动态变色 3) d& g' l$ G2 v$ w* U+ Q
课时57: Fragment shader - 2D纹理采样 1
% X8 o, _' B- z3 |& J课时58:Fragment shader - 2D纹理采样 2
7 o) ~* A' c# x. b6 Q+ F课时59:Fragment shader - 2D纹理采样 3
5 D: {1 C0 {7 K( R# k0 G- K; ]课时60:Fragment shader – UV动画 1! k; J, J$ Q0 w3 d
课时61:Fragment shader – UV动画 2
/ J1 B) X t7 j$ |$ ^$ Y6 w; C课时62:Fragment shader – UV动画 3: |* q6 P8 G: ^9 V
课时63: Fragment shader –纹理混合动画 1* q! ^9 ?) F1 ^9 I! m
课时64:Fragment shader –纹理混合动画 2 S( f, `9 [3 K0 J4 A- i1 z
课时65: Fragment shader – 程序纹理
- ?0 T8 `' A( H( b课时66:Fragment shader – 程序纹理水波仿真15 {4 X% `$ L1 |, A
课时67: Fragment shader – 程序纹理水波仿真2' E- |$ ]8 o; p
课时68:Fragment shader – 程序纹理水波仿真3
4 Z0 k& F3 u+ W* k0 e课时69: Fragment shader – 程序纹理水波仿真41 H: x/ N# |1 C8 n4 x' ^
课时70: Fragment shader - Alpha 与 blend 运算) e: @8 P9 N9 [9 k
课时71: Fragment shader 7 - 实现半透明着色 14 H3 k) B) `' t: {' h7 X3 w/ R
课时72: Fragment shader 7 - 实现半透明着色 2* O, i/ e& F3 ]6 _
课时73:Fragment shader - 纹理法线与凹凸贴图 16 C7 E; @+ c* Z' H' ?
课时74:Fragment shader - 纹理法线与凹凸贴图 29 W3 m! Y4 V$ ?7 q4 O
课时75: Fragment shader - 纹理法线与凹凸贴图 3
/ I U$ r! h' G" {1 k课时76:Fragment shader - 纹理法线与凹凸贴图 4 C; C1 P A$ c2 P, F( H
课时77: Fragment shader - Cube纹理采样
& z& m4 M N- l, U, a2 o+ G6 o2 z7 H3 h( }课时78:Fragment shader - 实现高效的reflection shader
7 e! w0 c% _; Y8 o; Y/ G$ ?4 C- ~8 E8 |! [
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